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『MOETERU計画』の中の人です。 伺かのゴースト達とホームページは今現在こちらに置いてあります http://uhk.blog.shinobi.jp/Date/20200308/1/
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困った時の進捗状況




・絵

予定としては 表紙+8枚

完成度 5%

ようやくラフ絵は取り込んだ
ただしそこから線を引いたりがほぼ出来てない
これに関しては休みの日があまり無かったというのも結構あるため
ここから巻き返すのではないかと思っている



・文

文+絵 という形式なので1P分の量を8作

完成度 30%


こっちは電車でも書けるためあまり重くは考えてない。
基本的にはいつでも書ける。
連休入ったらミスドにこもって一気に進める予定
ただし来週の連休はたぶん家族で出かけるため1月27日ぐらいか




印刷も今回はしなきゃならないから2月2日ぐらいには終わらせんといかんですね。
インクと紙はすでに用意してあるから問題はないんですが。


---
Web拍手

1/15 4時 14時

ありがとうございました


¥e
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gooメール終了に伴いアドレスを最近Exciteの方に移動しつつありまして。






割と重要なアドレスがgooだったのでダメージとしては結構でかいのです。
そいつが3月に終了するとあって移行作業をじわじわやっております。


ただまあ面白いとか思ったのがExciteには
「メールが届いたら携帯に送信してくれる」という機能があるので
それを使うと面白いかなと思っております。


ただしどんなメールが来たかまでは携帯で見れない、という
割と痒いところに手が届かない仕様になっております。
スマホとかにしたら見れるんでしょうかね?その辺は分からない。

ゆえに焦らしプレイです。
「リツイートされました」とか即座で分かるんですがそうでない場合に
仕事場とかで来ると非常に悶え苦しむ仕様となっております。
まあいいんですが。



これを本格的に全部を移行しちゃったらエロゲの会社のメールが来るたびに
携帯がジャランジャラン鳴るようになってしまう訳でして
やはりある程度はYahooの方にでも振り分けねばいけないと思いました。




あと今日見たらTwitterの上の部分が白くなってて
また会社が余計なことしたのだと理解致しました。
バック水色なのにさらに真っ白にしてどうするんでしょうか。眩しいわ。


¥e







UFC 2010 UNDISPUTED





冬コミ帰りにこんなゲームを買ってました。
2013年の終わりに2010年物ですよ。



一応このブログで「2009」で検索すれば大本は出ますがそれの続編です。
2011とかが出てるのかは不明。たぶん出てないと思う。


以下は2009と比べて、という前提で書きます。




モードがだいぶ増えてます。

UFCの戦士を使って8回とか10回とか戦ってタイトルを取る「タイトルモード」
それをクリアすると今度は1つの体力で3連戦を行う「タイトルディフェンスモード」
自分で会場や選手を選んでイベント作れる「イベントモード」
これいるんか感はある




あと自分で作ったキャラでUFCチャンピオンを目指す「キャリアモード」
こいつが2009に比べてすごいパワーアップしてます。


まだ自分は最初のほうしかやってないのですが、
どうやらインタビューとかが出来るらしいです。
その受け答えによってライバル関係とか友人関係とかが出来るとか何とか。


「鍛えてないと鈍る」とか「短期決戦用に一時的にパワーを上げる」とか
そういうリアルな要素が出てきました。
ここは面白いと思います。戦略のやりかたがどんどん増えていく。
あと敵選手の大まかな強さが数字で出てるようになったのは助かる。


あと、技を取捨選択して覚えるようなシステムにもなりました。
2009の頃は誰でも出来たハイキックだとかが覚えないと使えないようになってます。
これはまあ個性が出来る、と割といい方向だとは思います。

ただ、その技を覚えるためのキャンプもありますが
どのキャンプに行けばどの技を覚えられるか、が微妙に分かりづらいです。
「主に打撃系」「寝技系」とかそういうのは出てますが開いてみないと技一覧が出ない、っていう。
そういう辺りさえ改善してくれればですが。




ちょっとやった感想としては、
難易度ノーマルでもやたらキックを取られてテイクダウンされまくります。
1ラウンドの大半が正常位だったりすることもしばしばです。
正常位→起き上がる→またタックル来る という展開がかなり多いです。


あとタックルの攻防でなぜボタン連打を無くした。
前回はボタン連打かもしくは右レバーを回転させるかでテイクダウンが防げたんですが
2010だと前者が無くなって右レバーでしか抵抗が出来ないので
思わず持ち替えなきゃ(掌でレバー回すため)ならなくて絶妙に不便です。






現状だと「荒削りな箇所が無くなって難易度が上がった」って印象ですかね。
簡単にマウントは取れなくなりましたし。


もうちょっとやったら評価はもう少し変わるかも知れません。
まだ1時間30分程度ですゆえに。



¥e





これって実験されてるのだろうかシリーズ







「身体を休める」時における「睡眠」の必要性




実験方法:

ルームランナーとかで同じ量の疲れをかける



ベッドで同じような足の体勢になってもらう
(具体的に言うなら柔らかいところに伸ばして置く)



片方は睡眠をしてもらう
もう片方は眠らずに本なり読んでてもらう





この場合の足の疲労解消度に差は出るのか否か



推論だけで言うなら脳に使う酸素が一時的に少なくなって血に酸素が入るので
割と回復効果に差は出るんじゃないかなーとは思ってます。
スポーツ選手なんかが回復早めるために「酸素カプセル」に入ったりしますよね。




というか「疲れた=寝る」がだいたい人間の本能レベルで入ってるから
おそらく間違ってはないのでしょうが、実験として証明されてたりはするんでしょうか。


夜勤明けでゲームしてたりすると全く疲れ抜けないのは結構ありますよね。
だからゲームは2月まで封を開けるなとですね。


¥e






はたから見てる割にはPKにもつれこんだほうが面白いかな、って







高校サッカーとか天皇杯とかそういうトーナメント形式のサッカーの試合の話。



リーグ戦だと引き分けは勝ち点1を分け合って終わりですが
トーナメントだと延長戦を挟んで、それでもダメだったらPKになるじゃないですか。


前回W杯では日本代表もPKで苦汁を舐めましたが
そういうの以外では見てる分にはPKのほうが割と楽しかったりはします。
真面目にやってる方々には申し訳ないとは思っておりますが。



PKはやっぱ運が大半なだけに面白いですね。
左右と真ん中、どう飛ぶかってのはほぼ賭けでしかないですし
それでいてキッカーとしては外したら元も子もないし
全員が自分のこと見てるしすげえプレッシャーかかってるのとかいいですよね。
はたから見てる分には。




ゆえにロスタイムとか延長後半で点が入ると「あー」ってなったりします。
いやまあめでたいはめでたいんでしょうが第三者目線としては
もっと見たいのに決まってしまったな、っていう感じで。






#性格悪い



¥e
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38
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性別:
男性
誕生日:
1987/01/02
自己紹介:
「MOETERU計画」というサークル名でエロゲーを作成しています
総員1名です。
代表作は『ドミギャン』とかです。
https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/Highkaru3/id/RJ270445.html
Twitter: http://twitter.com/#!/Highkaru
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