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『MOETERU計画』の中の人です。 伺かのゴースト達とホームページは今現在こちらに置いてあります http://uhk.blog.shinobi.jp/Date/20200308/1/
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痛い話しようぜ!







チューペット風のアイスを食おうとしました。



そんでもって現物を知ってる方は分かると思うんですが、
先端部ってなんかねじり切れそうなところあるじゃないですか。
たぶん吸う場所としてお使いください的な場所。


そいつをまあ歯を使ってねじり切ったんですね。
だがしかし、それで開けたら中身が出なかったんですよ。
なんかビニールが残ってたっていうんですか。
ぐるぐる回してねじり切ったからちょっと残ったんでしょうね。



そんでもってまあしょうがないからハサミの投入ですよ。
その部分を切ろうとしてね。



で、ハサミで刃を入れた瞬間に、中味があふれ出してきたんですよ。
先端まで氷たっぷりだったのでね。
それを見て「あ、やべ」って思ってとっさに唇をつけて啜ったんですね。




ところがハサミの動きは止まらなくてですね





ジャギィってですね







いやー、めっちゃ痛かったです。
挟んだだけで血が出るまでには至らなかったのが幸運。
でもちょっと味はする。鉄っぽいの。



部屋の中が31度になってるのでそんな涼みのお話。


---
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7/7 6時

ありがとうございました


¥e
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RPGでの女戦士敗北物とかよりはさ





やっぱり男を操作して女を襲う、みたいなほうが好きです。




わざと負ける、というのが好かんというわけではないですが
まあなんかシステム上として矛盾を感じつつあるというか。
なぜ勝ち進まないとゲームが進まないのに負けなきゃならないのか的な。

負けても宿屋に戻されるだけ、ってのもなんとなく気になりますし。
(たまにそのまま監禁されたりするのもあるんですけどね)



どっちかって言ったらエロCGは報酬として得て価値ある物としたい。
それこそ強いボスを倒して得たい、というか。
序盤とかで出てきためっちゃ強い女戦士を力つけて終盤で叩きのめしたら
そりゃもう報われた形として最高じゃないですか。




そういう形のがもっと増えてほしいですね。


「難しいから」「手っ取り早いから」とかいうのは単に逃げでしかないっていうか
悪い口で言うならば「もう少し頑張れ」というか。
理由なんかはいくらだって作れるはずなんですよ。
自慰シーンが欲しいと思ったら例えば"「媚薬」使って覗き穴と"か作ればいいんだし
そういう手順でまた一つゲーム性が出来上がりますし。



ただし男の顔ががっつり出るのだけはご勘弁ですが。



---
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7/5 20時

ありがとうございました


¥e




溜めてるネタをいつ使うか








まあ、正味あんまネタのストックとかは無い訳ですけど
というか現時点でもう空っぽですけども、たまにそういうのはあります。



さて問題ですが、こういうストックしてあるネタはいつ使うのがベストでしょうか。


1.平日
2.休日




1だとまあ今ですね。
今これを使ってどうにか消化するとなると
ここから出発まで1時間程度が自由になります。

しかし、逆に言うとネタを1つ使っても得られるのは1時間程度です。



そうなると2が正しいのでしょうか。

2だと今度は
ネタが無い時などは23時までもつれこんでしまうこともあるため
ここで使えばものすごい時間の活用が出来るように思えます。


しかし、こちらもまた落とし穴があります。


逆に時間が多すぎて集中出来なくなってしまうのです。
22時とか23時とかで終わるとなんとなくそのままの勢いで
色んな作業にいけたりするのですが、そうでない場合ですと
作業開始まで色んなTVなどの魅惑に導かれてしまうのです。




そしてどうしようかと考えてたらそのまま寝過ごしましたのが昨日になります。
うん、どうしようもないね。



---
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7/4 13時

ありがとうございました


¥e


1時間で何か作れと言われた時



自分だったらまあ20分ぐらい筋書きを考えつつ
20分でじわっと骨を作る
最後の20分で「今まで40分何をやってたんだ」と後悔しながら猛ダッシュする







あらゆる人間に共通する思想でしょうけどあれはなんなんでしょうね。

理屈では1時間フルに使えば楽に終わるのに、全然やらないっていう。
それがどんなに楽しいことであっても。
メリハリをつける、という意味ではそういうのも悪くはないですが、
だったら最初の方で終わらせればいいんじゃないか的な。
毎回修羅場になったりとかそういう人いますよね、私もです。



「逃避エネルギー」という言葉がありますが
それに則れば差し詰めこれは「圧迫エネルギー」とでも名づけるべきではないでしょうか。



うん、いい言葉になりそうじゃないか。「圧迫エネルギー」
「圧縮エネルギー」というのも考えられますが、
"圧迫"のほうが追い詰められてる感が出てるような気がするのでこっちにしよう。



というわけでご自由にお使いください。圧迫エネルギー。



¥e




面白かったテレビの企画






「分かりやすいドッキリ」




今は亡き(※今は亡き)めちゃイケでやってた企画ですね。


強盗犯が分かりやすく札束を開いてたり
いきなり額縁が落っこちてカメラが見え隠れしたりで
暗に「これドッキリです」とターゲットに伝える。
そこでどう面白くしようかと考えて色んな仕込みをしてしまう、という。


「やらせやらせ言われるんならいっそ(ry」という
逆手に取ったというかそういう発想はすごい好きです。
これはいまだに記憶に残ってますね。




もう一つ



「箱には白と赤のボールが入ってて、5回連続で赤を引けば賞金」

みたいな単純に運を試すようなミニゲームの数々。





こういうテクが絡まないような純粋な運ゲーって見てる分には
意外と面白いですよね。
変に個人差が出てこないで誰が勝つか分からない面白さ。
AKBのじゃんけん選抜とか割と見てて面白いのはそういう面だと思います。
もちろん仕込みがどうだとかはあえて目を逸らしますが。



何がすごいってこれ大晦日にやってたんですよ。
年初めの運試しみたいなやつで。
深夜に30分ぐらいだったらじわじわ見てるだろうと。
けどゴールデン出られてもなんだ、困る。そんな感じの緩さ。





夜勤になってから全然テレビを見なくなりました。
水曜日とか何やってるかもう分からない。


¥e
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U・ハイカル
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38
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性別:
男性
誕生日:
1987/01/02
自己紹介:
「MOETERU計画」というサークル名でエロゲーを作成しています
総員1名です。
代表作は『ドミギャン』とかです。
https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/Highkaru3/id/RJ270445.html
Twitter: http://twitter.com/#!/Highkaru
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