『MOETERU計画』の中の人です。
伺かのゴースト達とホームページは今現在こちらに置いてあります
http://uhk.blog.shinobi.jp/Date/20200308/1/
50分に目覚ましが鳴るところで48分に目が覚めた時の絶望感
あったりしませんかね。
30分前とかだったら二度寝も楽しめたというのに。
2分とか。
二度寝しようにもこの時間じゃあ眠りに入った瞬間に目覚まし鳴るし。
入った瞬間に鳴ったらその不快感は半端無いし。
普通に起こされるよりはるかに眠気を背負って起きるはめになるし。
さっさと起きて体操とかすべきなのかも知れないけどそんなんしたくはないし。
それだったら1分でも多く寝ていたかったけど
上述の通りに眠りかけを起こされるのが一番しんどいし。
というか布団から身を起こしたところで2分で何しろって話になりますし。
さっきの体操ったってするにしても微妙に中途半端な時間ですよね。
眠ることも出来ず、起きるにしても微妙に中途半端で
「なぜこんな時間に目覚めてしまったのだ」と濃密に凝縮された後悔を抱えてしまう
地獄の2分間ですよね。
なんなんでしょうね、この現象ね。
そんな一夜の思い出。
¥e
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ハルヒを見たことも無い世代も既にいるんだろうと思う
7年前でしたっけ。
今の高校生ぐらいだったら見たことはない、ってのは既にいるでしょうね。
あれ放送時はシャッフルされてて第1話が劇中劇だった、っていう
その辺の話題もそろそろ忘れられてそうですよね。
2話目でちゃんと「第1話」が放映されたのですが、その次がなんでか野球やってて
その「第1話」に出てこなかったキャラが普通に出てる、っていう。
今思えばなんでシャッフルしたのか的な。振り返れば大博打過ぎる。
そんでもって調べて分かりましたが、「マリみて」が最初の巻から既に15年経ってます。
主人公が3年生になってからほぼ見なくなりましたが今どうなってるんでしょうか。
弟の男子校Verが出てて、最近はモブの横道話しか出てない、みたいなのは知ってますが。
そこからの彼女達はまだまだ女学園から脱出出来てないんでしょうか。
時代の流れってそういうもんですよね。
実を言うなら自分もヤマトとかは知らない。
¥e
野菜を「甘い」と褒める違和感
いやまあ野菜の勝手と言えばそれまで何ですが妙な違和感があります。
自分の感覚としては、
果物=甘い
野菜=そうでない
って感じなんですよ。
だからまあトマトは自分の中では野菜って感じだし、
ニンジンだけは割と甘くても許される感じはしていますがやっぱ結局としては野菜です。
だからまあ野菜を「甘い」と褒めるのは妙な感覚、とそういう話。
例えばタマネギが甘いって褒められるのはやっぱ変な感じ無いですか。
カレーとかに入ってたら甘味担当はニンジンで
どっちかと言ったらこいつは触感担当というか。
あともう一つの印象で言うならタマネギはサラダの感覚。
シャキシャキしてるとかツンとくる刺激とかそういう方。だからまあ比較的香辛料な感じ。
そいつをまあ焼いたりしたものが「甘い」というのは妙、っていう違和感。
野菜農家にぼちぼち殺される感じになりそうなのでこれぐらいにしておこう。
いやまあ野菜自体嫌いじゃないからですね、はい。
---
Web拍手
9/16 22時
ありがとうございました
¥e
「天地無用」ってそろそろ書き換えを迫るべきだと思う。
クイズに出されるほどにあんだけ誤解を招く表記はぼちぼち入れ替えるべきだ。
うんまあ「無用」って言葉の意味は確かに「してはならない」だけども
なんか言葉の並び的には「どうでもいい」みたいな感じになってるじゃないですか。
だからぼちぼちこの表記変えたらどうでしょうか。
「逆さま禁止」とか。
うん、これなら分かりやすくていいと思う。
「この面が上」ってあるのでそちらをもっと重視してほしいものです。
あと、
「↑↑
_」
こういうシールあるじゃないですか。
誰が貼ってるのか分かりませんがもっと下側に貼ってみたらどうでしょうか。
せっかく「_」こういう線引いてあるんですからちゃんと合わせるっていうかですね。
箱の下の線に合わせて「↑↑」をもっと有効に使ってあげてください。
たまに辺に垂直になってるというか、辺をまたいでるような貼られ方されてますが
一瞬見た限りだと結構戸惑いますよね。
なんで「天地無用」にここまで敵意を抱いたかは不明です。
¥e
シミュレーションゲームの悩みどころってのは要するに二つしかなく
「新規を取り入れる」
「既存を伸ばす」
なんですよね
この場合のシミュレーションってのはいわゆる「育てゲー」のことを差します。
農場とか戦場とかそういうのではなくパラメータゲーですね。
あと期限が決められてる場合ってのも前提においてね。
自分はまあどちらかと言ったら全般的で言うなら「既存を伸ばす」派ですが。
一本の究極の技を求めるというか。
と言ってもそれだけだと通らないこともあるので次第に新規のほうも伸ばしていく、的な。
言ってもゲーム性次第ではあるんですけどね。
複数キャラ育てるんであれば個性を伸ばす感じで既存伸ばしタイプですし、
相手の攻撃を受ける必要があるんであればやっぱり全体的に必要になったりしますし。
でもまあSLGの基本って「やることが多くてそれに悩む」が肝だったりしますよね。
されどあんまり続けてはやりたくないというこの何か。
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で、話は変わりますが最近話題になってるブラウザゲーム
クッキーをひたすら作るゲーム
http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/
最初はクリックで押すじゃないですか。
クッキー出来るじゃないですか。そいつを通貨にしてグランマを雇ったり工場を設営したりして
ひたらすらクッキーが出来るって寸法ですよ。
こいつはまあ前の話に絡めて攻略的なことを言うなら「新規を取り入れる」タイプです。
ひたすら強化するよりは少し待って上位を出したほうがいい方です。
しまいにはクリックの必要性が無くなります。英文もたまに読むと面白かったりしますです。
---
Web拍手
9/14 12時
ありがとうございました
¥e
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38
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性別:
男性
誕生日:
1987/01/02
自己紹介:
「MOETERU計画」というサークル名でエロゲーを作成しています
総員1名です。
代表作は『ドミギャン』とかです。
https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/Highkaru3/id/RJ270445.html
Twitter: http://twitter.com/#!/Highkaru
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