『MOETERU計画』の中の人です。
伺かのゴースト達とホームページは今現在こちらに置いてあります
http://uhk.blog.shinobi.jp/Date/20200308/1/
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ロケットリーグに「Rumble」が搭載
車でボールを動かしサッカーをするゲームにアイテム機能が搭載。
ボールを凍らせ相手を蹴飛ばしトゲを生やしてボールを車に刺して突撃。
サッカーがもっとサッカーじゃなくなりました。
基本的にマリオカート形式で10秒経つと自動でアイテムが1つランダムで
ストックされるというシステムです。
Rキーで使用するまではそこに置きっぱなし。
スパイク(車からトゲ生やしてボールを固定)
フック(ボールに引っ掛けて自分が突っ込んでいく)
グローブ(グローブを飛ばしてどんな距離からでもボールをまっすぐ飛ばす)
辺りが強い。
テレポート(近くの相手と位置を入れ替える)はいまいち使いどころ無さそう。
刻一刻と変わる状況でうまいことはめる状況が無い。
遠距離で使えたら話は別ですが。
まあ今のところ面白いですがたぶん数日したら
「やっぱり素材の味がいいよね」でアイテム無しに
戻ってくる気がしないでもないですね。味濃いですからね、これ。
ロケットリーグやるとほぼ確実にフリーズの地雷が埋め込まれるんですよね。
どこで発動するか分からないけど
終了させた後にPC弄ってたら必ずフリーズするってやつ。
まあそれでも楽しいからやっちゃうんですけど。
---
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9/8 0時
ありがとうございました
¥e
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「例の紐」とか「例の水着」とか
昨今の流行らそうとした代物には
名前で呼んではいけない不文律でもあるんだろうか。
いつからそういう方針が始まったんでしょうか。
自分の知ってる最古は「例の紐」ですが。
これはむしろ「言わんでも分かるよね」的なやつだろうか。
むしろ代名詞にしちゃってることで消費が速くなってるというか
定着しないことの一因になってる気がする。
例えば「例の紐」とかでももしあれに元ネタのキャラの名前つけて
「ヘス紐」とかにしてれば本編が終わっても「"ヘス"ってなんだろう?」となって
調べる人が出てきて少しでも層は上積みされるはず。
速効性を求めるためにとりあえず"例の"ってつけておいて
後から定着待ちとかそういうのなのかなあとか。
でもその手の物で根付いたのって無い気がしますが。
大量消費の世の中のサガか。
¥e
本当に争いの無いソシャゲは出来るか否か
まあ基本的に順位とか付いてなきゃいいとしても。
「ソシャゲの体はあるけど実際は個人戦」ぐらいでないとダメでしょうか。
やる事はステージ突破するだけ。
争い自体は無いですがソーシャルという名前かっていうとまた別という。
という訳でその線は一旦置いておくとして
他人に干渉しつつもなお争いの無いソシャゲを模索してみましょう。
ここは平和にファッションショーとかだろうか。
洋服を買って出て1番を決める。
厳密に言うなら争いかも知れませんが平和ではあります。
でもそれでも組織票とかが出てきたりするんでしょうね。
もしくは助け合う農場物とかでしょうか。
互いに訪れて水をかけあったり肥料を与える。抜くとかは無しで。
サンシャイン牧場ってやつが確かそんなのだった気がしますね。
まあどっちにしろ競争心を出さないと儲けが出ないので
運営としてはなかなか成り立たないということになるんですが。
やはり人間は争わなせなければならない。
¥e
帰ってきてから睡眠時間に四苦八苦して頭痛の最中です
仕事明けの徹夜明けでそのままGOして
PM3時ぐらいに一度寝てからまた夜に寝たのでよく分からん状況で
なおかつAM6時30分に起きて6時間後ぐらいに帰宅。
睡眠時間がよく分からなくなることに。
まあ宿は良かったですね。
食べ応えある夕飯とか夏の暑さと無縁の肌寒いぐらいの気候。
PCから離れて割と休んでました。
あとペット可なので犬が走り回るという事態に。夜中にベッドに来ることも数度。
まあそこら辺も思い出ですかね。
という訳でこんな感じでした
¥e
「説明書を読まないで始めたこと」は割と長続きしない気がします
自分のことにせよおそらく他人のことにせよですが。
例えばまあ、何かのゲームで英語圏から適当に仕入れたMODとか
そういうのはあっさり諦めてる気がします。
「とりあえず適当に入れてみよう」は適当に終わってしまうものです。
無論、入れて失敗した後でじっくり読めば解決することも多々あります。
それでも何割かは面倒で放棄したのもあるでしょう。
反面でMODの話とはちょっと違いますが現在弄ってるウディタ。
DLして何となくぱっと見で弄れそうな箇所はあったのですが、
そこはこらえてちゃんと説明のHP見ながら一からやっています。
「新しいイベントを作ってみたい」という項目でした。
最初の最初はメッセージの表示方法でした。
これをたぶん思うがままに弄ってたらおそらく長続きしなかったでしょう。
どこかで壁にぶち当たっててそこから放棄してたと思います。
入りでちゃんと理解しながら進めたか。
多少面倒でも踏み固めて道を作っている過程を経てるか否か。
だからこそ飲み込めるようになったのでしょう。
いつしか"知らない・分からないこと"の壁にぶち当たる。
そこからの過程を面倒でも踏ませようとするのが学校の勉強だと思います。
内容よりもむしろ"勉強のやり方"とその根気を教えるのが学校じゃないだろうか。
そう考えると苦労ってのも安易に嫌わず考えるべきでしょうね。
そこの按配はものすごい難しいでしょうが。
---
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9/2 4時
ありがとうございました
¥e
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38
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性別:
男性
誕生日:
1987/01/02
自己紹介:
「MOETERU計画」というサークル名でエロゲーを作成しています
総員1名です。
代表作は『ドミギャン』とかです。
https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/Highkaru3/id/RJ270445.html
Twitter: http://twitter.com/#!/Highkaru
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