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『MOETERU計画』の中の人です。 伺かのゴースト達とホームページは今現在こちらに置いてあります http://uhk.blog.shinobi.jp/Date/20200308/1/
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2025/03/04 ---- 




つー訳で夏コミ行って参ります。
まあ明日の朝早くなんですが。



本来なら始発組とかでもやってみたいんですけどね。
流石に最初でそれは、というのが。
現地調査もやってない状態で総攻撃かけるのは無謀、ってことで普通に。
MOEKAのネタ探しみたいな感じで軽めに行きます。


伺かオンリーには参加してますが本場のコミケというのは実は今回が初めて。
会場を映した動画とか観ましたがこれはすごいと思った。
満員電車とかそういうレベルでは収まらなさそうだ。


自分が持つアドバンテージとしては

・ビッグサイト自体は何度か就活イベントで行った事がある
・超大手の類は最初から諦めている
・暑さに慣れている
・歩くのが苦にならない
・イメージトレーニングがある


こんな感じでしょうか。
出来る限りきついイメージをもって挑んできます。
何せ2日目が一番混むらしいですからね。


肝心のリストアップしたサークルの数はまあ120スペースぐらいですかね。
大手含んでますから半分買えれば御の字、ってとこでしょうか。



これって帰ってきたら右腕もげてるんじゃないだろうか。



あ、3日目も突撃するため明日は外泊の予定です。
ネットカフェ泊まる予定なので更新は大丈夫だと思いますが。
っていうか空いてるかは実は不明。実に無鉄砲。

俺、無事に帰ってこれたら次のバイト探そうと思うんだ。


---
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8/13 13時

ありがとうございました


¥e
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「特に意味は無い」ってのはかなり優秀だと思う



先日に書いたのですが「実績」ってシステム。


この「特に意味は無い」の素敵さというか、ちょっと考えてみる。

例えば「実績から100Gを消費して貴重なムービーが見れるようになります」とか
そういったおまけがあったとしたらどうだろう。
まあムービーとかの価値によりますが、実績を稼ぐ事が目的になるかも知れませんね。

そんなのがガンガン出てきたとしましょう。
そしたら今度は実績重視のソフトとか出てきてもおかしくない。
買った瞬間に実績1000が解除されるというのもありうる。
そしたらもう実績=ネットマネーみたいな感じになる。



だからこそ「特に意味は無い」は素晴らしい。

全て自己満足にしかならない。
そこには損得勘定が無い。せいぜいフレに「すげー」とか言われるぐらい。
だからこそ貯めるための原動力は自分のモチベーションでしかない。
ゆえに、純粋。ゆえに、愛がある。



そんな訳で箱○好きの戯言でした。


---
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8/12 0時x2

ありがとうございました

>0:33 称号システムは面白いかもしれませんね。

ですね。
確か毒子さんだったと思うんですがかなりの先駆者だったと思えます。


¥e





久々に頭痛がひどい日になってます。
雨が降ると痛くなるとかそういうのがあったりするのかしら。
でもそういうのが今まで無かったから多分ただの偶然でしょう。


という訳ですみませんが早くに倒れます。
でもたぶん夜中に起きるんだろうなあ。


¥e



「竹とんぼ」を題材にしたものがコロコロで連載されたら




「竹とんぼ」って名前がとりあえずダサいから横文字にして
バンブー+ドラゴンフライで「バンブーフライ」とか何とか名付けて、だ


ルールはとりあえず「いっせいに飛ばして高く飛ばした奴の勝ち」みたいな感じとして
そんな大会に出た主人公。
割といい成績を残すも天才的なライバルに優勝はかっさらわれる。

主人公が大会の中で編み出した必殺技として
まあなんだ、「スカイファイアローリング」みたいなのが。
回して火を起こすことで上昇気流が起こり高く飛ばせるとかどうとかそんな理屈。


対してライバルは「エネルギードラゴンローリング」とか。
火と雷が対抗でいいのかは別の話ですが。

横じゃなく斜めに回すことで竜が雷をまとって昇るがごとくに飛距離を稼ぐ。
天才が計算し尽くした末に編み出した投法。



大会が終わった後にふとした事で

「竹とんぼの作り方もわからん今時の若ぇ者には負けられん」
みたいないわゆる「師匠」ポジションが出てきて

原始時代の火おこし風景をバックにした
「マンモスアッシュローリング」とか。

太古の力すげぇ的な理屈でめっちゃ飛ぶ。



で、中盤になると「バンブーフライで世界を征服を狙う組織」みたいなのが出てきて

他のバンブーフライを叩き落すような改造とかして大会を荒らしにくると。
プロペラの部分が鋭利な刃だったり。

「そんな違法な改造・・・バンブーフライが泣いてるぞ!」な感じで
主人公が何度にも渡りその組織と対決。

で、和解して「次回作にご期待ください」と。




うん、だんだん面倒になってきたのは分かってもらえてると思う。


---
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8/8 18時

ありがとうございました


¥e

一昨日書いた『UFC 2009 UNDISPUTED』

若干の追加情報

 

トランクスにスポンサーのロゴを貼ると
少しCRED(人気度的なもの)におまけがつくんですが
その辺を含めたカスタムがちょっとめんどくさい。

戻るのにBボタンを連打するしかない。

Aボタンで進めていくじゃないですか。
で、貼り終わった後に「最初に戻る」みたいなボタンが無い。
だから戻るのにBボタン連打が必要です。

-

あとロード時間に関しては「ちょっと長い」です。
試合の前には選手紹介みたいなのを挟んではくれますが。
ムービーは飛ばせるからいいのかな。
「スタートボタンで全部飛ばす」「Aボタンで一つずつ飛ばす」という無駄な使い分け。
そしてラウンドガールの乳揺れ。

--


微妙な攻略情報


ストライカー(立ち技専門)が上げるべき能力

基本は「倒されない」ということ。
倒されると立ち上がるのに苦労するし負けます。


・スタンドパンチ・オフェンス
・スタンドパンチ・ディフェンス 
・スタンドキック・オフェンス
・スタンドキック・ディフェンス

この辺は名前から必須だと察せると思うので割愛。
生命線である殴る蹴るの能力


・テイクダウン・ディフェンス
 (数値が高いほど、テイクダウンの防御が上手くなる。)

上のほうに書いた「倒されない」ために必要な能力。
タックルに来られた時にちゃんと防げるかどうかで明暗は大きく分かれます。
オフェンスは(ストライカーにとっては)いらない子。


・グラウンドグラップル・オフェンス
・グラウンドグラップル・ディフェンス
(数値が高いほど、グラウンド時のポジション取り[の防御]が上手くなる。)

割と必要なのがこの二つだと思う。
テイクダウン・ディフェンス上げてもどう頑張ったって倒される時は倒されるので
そこからいかに立ち上がるかがカギとなります。
そのためにはこの二つを上げておくべきでしょう。どっちかって言ったらオフェンスのほう。
これを上げずに挑んでマウントポジションで敗北した試合は数知れず。


・サブミッション・ディフェンス
 (数値が高いほど、サブミッションの防御が上手くなる)

保険用。
本来ならサブミッションに入る前に抜けたいものですがかかってしまった場合に。

--

あ、サブミッションとテイクダウンの攻防はボタン連打です。守る側は。

で、肝心のグラウンドの攻防なんですがね、やっぱ面倒です。
「大きく動けるけど邪魔されやすい」の操作が
「右スティックを3/8回転させる」(ゲーム中ではちゃんと図で出ます)というもの。
しかもちゃんとニュートラルの状態から始めないと認識されにくいっぽい。
下手なだけかも知れませんが
せめてもうちょっと何とかならなかったかな。

 

そんな感じのちょっとした追加情報でした。

 

¥e

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男性
誕生日:
1987/01/02
自己紹介:
「MOETERU計画」というサークル名でエロゲーを作成しています
総員1名です。
代表作は『ドミギャン』とかです。
https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/Highkaru3/id/RJ270445.html
Twitter: http://twitter.com/#!/Highkaru
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