『MOETERU計画』の中の人です。
伺かのゴースト達とホームページは今現在こちらに置いてあります
http://uhk.blog.shinobi.jp/Date/20200308/1/
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SCP-JPを適当に紹介してみよう
SCP-605-JP (異誤[リバーシ])
http://ja.scp-wiki.net/scp-605-jp
危険度:Safe
概要:オセロ用の道具一式
こいつの周りに2名以上の人間がいると謎のゲームが始まります。
2名は対局者、次の2名は実況と解説、それ以上は観客です。
ある程度ゲームしてると「1時間の休憩」になってようやく解放されます。
その時に触れてた人達はゲームの内容を覚えてませんが
「勝ったか負けたかによる充実感や敗北感」だけはしっかり覚えてます。
なお1人でもゲームが始まるようです。
SCP-636-JP(錯覚具象化脳炎)
http://ja.scp-wiki.net/scp-636-jp
危険度:Euclid
概要:ウィルス性の脳炎
蚊によって媒介される脳炎です。高熱とか出て5%死にます。
感染力自体は弱いです。抵抗力の弱い児童や老人にかかる事が多いです。
この脳炎にかかってる間に何かを錯覚した場合、
"そう見えた方"に変形が起こります。脳炎が治ったらこの現象は消滅します。
例えば「壁の染みが顔に見えた」としたら壁の方が顔の形になります。
この変形は無機有機を問わず
"人の肌の皺が口に見えた"という場合にその皺を持つ者が口の形になります。
SCP-877-JP (ピールオブバナナマン)
http://ja.scp-wiki.net/scp-877-jp
危険度:Euclid
概要:動いて喋るバナナの皮
こいつは転ぶ間際である人間の足元に滑り込み転倒を防ごうとします
わざと転ばそうとすると激怒します
自分を変えたいようです
SCP-923-JP (くじ太教授のなぜなに体験ツアー)
http://ja.scp-wiki.net/scp-923-jp
危険度:Safe
概要:携帯ゲーム機のソフト
ネットワーク機能をONにしてゲームを起動させると質問が出来ます。
質問をするとその事象について理解出来るような箇所に飛ばされます。
ただし本人がその答えを知ってる場合は断られます。
ブラジルでも宇宙でも距離は問わないようです。
木星に飛ばされる場合は「危ない」と表示されるようです。
実験や記録がいっぱいある記事は面白いですね。
¥e
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名古屋の補足的な覚書
よく分からんがドッグランの大型犬二匹に妙に飛び掛られたり
柵があったので事なきは得ましたがいやはやあれはでかかった
「ポートメッセまで300m」という看板が目に入って
「300m!?」って思ったら意外と近かったり(目の前の施設だった)
その日は雨の予報でしたが小雨でどうにかなりました
あと屋根のあるところで待機だったのでそれも助かりましたし。
結構な規模だったと思います。
東方という規模だと4番目ぐらいの大きさのようですが
ものすごい広い訳でもなく狭い訳でもなく何とも心地が良い広さ。
ぎゅうぎゅうに詰まることもなく過ごしやすかったですね。
会場の外に座るところもたくさんありましたし。
本編(書籍)に出てくる施設のどこに放火したらいいかを調べた展示物があったり。
あと他ジャンルと併催でしたがそんなに目につくとかはありませんでした。
アフターもきちんと分かれてましたし
帰りに食べた味噌カツとエビフライの弁当にレモンとからしが入ってて
どっちこれ使えばいいんだろうとか。半熟玉子もあったし。
まあなんかそんな感じの遠征でした。
良いイベントでした。
---
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4/19 22時x2
4/21 3時
ありがとうございました
¥e
名古屋行ってきました
深夜バス面白いですね。
ものすごい暗い。目一杯暗いフィルターかけたスマホがあの場だとよく目立つ。
あれだけ真っ暗なスペースは割と貴重というか
色々と精神を落ち着けるのに使えるような気がします。
隣の人がどうかに左右される気はしますが
そこさえ引かなければ割といいかも知れません。暗いので1時間寝れますし。
昼から行くと2日分疲れる気がしますがそのまま朝だと1日分の体力ですし。
というわけで寝ます。
どうこう言いながらやはり疲れは出ました。
¥e
今回は深夜バスを使いますのでまだ関東にいます
という訳で名古屋の名華祭に行ってきます。
今年はいつも行く地霊オンリーが無いので代理と言っちゃなんですが
たまには遠くへ行きたく思い本日に行ってきます。
深夜バスをあえて使ってみたのは今年の後半に行くかも知れない大阪遠征の
お試しみたいなものです。
良さげなら今後も深夜ですし悪そうなら今後も昼間にします。
深夜の方のメリットは宿代節約で安く済むとこですし。
滞在時間はおおよそ12時間ぐらいになる予定です。
割と弾丸ですね。
¥e
昨日の話の続きという訳でもないですがやっぱり創作においては
「自分の中でもブラックボックス」ってのは必要だよなとも思います
8割ぐらいは確定させてても2割は分からないままにしておく。
(そもそもで言うなら規模が分からないのでその8割が本当に8割なのかは分からない)
だからこそリアルタイムで考えられるというか新鮮味が出てくる。
キャラ的な視線で見ても「全てを知ってるキャラはいない」という感じですし
"この問題が起こったらどうするか?"というブラックボックスな箇所を
「作者も一緒に考える」ということがやっぱり必要になりますね。
それこそが腕の見せ所でもあるし難しいところでもありますが。
そうすることによって
作った自分でも知らない一面ってのが出てくるかも知れない。
性格さえきっちり作ってあると自分でも驚くような解決策が浮かんでくる。
それがまたフィードされて積み重なっていってキャラの一端になっていく。
そもそもで全ての問題を100%想定出来る人ってのはいないでしょうが。
「予想外の質問を全て予想出来るのはありえない」ということですし。
ちなみにこの雑記も基本的にブラックボックスの塊です。
---
Web拍手
4/17 1時 9時
ありがとうございました
¥e
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プロフィール
HN:
U・ハイカル
年齢:
38
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性別:
男性
誕生日:
1987/01/02
自己紹介:
「MOETERU計画」というサークル名でエロゲーを作成しています
総員1名です。
代表作は『ドミギャン』とかです。
https://www.dlsite.com/maniax/dlaf/=/t/s/link/work/aid/Highkaru3/id/RJ270445.html
Twitter: http://twitter.com/#!/Highkaru
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