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"難ゲー"と"運ゲー"の境目はやっぱり「リカバリー出来るかどうか」が
基準ではないかと思います



運ゲー云々でよく言われるシレンを例にするのであれば
大型地雷とかの罠で一気にHP減ったり召喚の罠で敵に囲まれたり。
でもまあだいたいの場合は何かしらその不運に対してリカバリーの方法は
用意されてたりはしますよね。
回復があったり全体攻撃があったり。それらが無くても杖でどうにかとか。
まあどうしてもダメな時はダメですが。

それらが用意されてなく同じ状況になっても相手のミスを待つしかない、
そういうゲームはやはり"運ゲー"の扱いになるのだと思います。
「自分の力でどうにか出来るかどうか」の要素がどれほどあるか。
それらの調整がうまいこと行ってるかどうかがやはり境目でしょうか。


ちょっと形は変わりますがアイワナとかもリトライは早いですよね。
Rボタンを押せば即時に復帰出来る。
あれもあれでリカバリーの速さに通じると思います。
アイワナがもし「コンティニューしますか? はい いいえ」形式だったら
おそらくあそこまで流行らなかったでしょう。




最近は死んでも即ゲームオーバーじゃなくて宿屋で目が覚める形式のRPGとかも
割とあったりしますよね。経験値引継ぎの。
あれもいいと思います。

---
Web拍手

6/26 11時 13時

ありがとうございました


¥e
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