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投稿しました。

久々に苦労しました。
なんかこう、モチベーションって難しいなと思いました。
漫画で「主人公が高名な芸術家に会ったものの「気分が乗らん」と言って断られる」
というシーンがよくあったりしますが
こっち側に立つと"気分"ってのは大事なんだなとよく分かります。
まあひとまずの緩衝材回ってとこでしょうかね。

実は単発を挟む理由はもう一つありまして
録ってた試合が鮮度切れかけてるというのがあります。
今見るとやはり試合の手腕的に拙いところとかも多く違和感が出てくるなどで
録り貯めがかなり無為になりつつあります。
なのでまあほぼストックは廃棄と考え時間を作る事としました。



という訳で今週末は遊び倒します


¥e


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投稿しました






とりあえず疲れました。
なんか珍しく色々と進まない感覚でした。
アイテムの説明とかも色々含めてやる必要があって
そこら辺でずれが生じたのかも知れない。


いつも上に置いてある窓枠隠しを忘れてたのに気づいたのはエンコ後でした。
いや別にいいんですけども。
bandicamの文字が得点に重なるので少し上にしてるというだけです。
強いて言うなら32bitがバレるというぐらいで。

エンコ確認のために1時間おきに目を覚まして
あんま寝れてないのですがこのあと仕事行ってきます。


¥e





投稿しました






休みに乗じて一気に作り上げました。
おかげで健康面がどうなったのかは分かりませんが
まあそこは追々に払っておきます。


普通にエンコードしたら1.5GBに収まらないってんで
何やってんだか分からないけど最終的に倍で3,4時間ぐらい潰れたり
(調べると2passというのをやってたっぽい?)
割と困難も多かったですが仕上がりは上々だと思います。


あと今知ったのですが奄美って沖縄じゃなかったんですね。
数十年で初めて知りました。確実に沖縄だと思ってました。
奄美→甘み→トロピカルフルーツ→南国→沖縄 とかそんな感じでした。



睡眠リズムとかのギアが壊れたので少しばかり直します、しばらく。


¥e






黄昏のオードから見る「クソゲー」の辛さ






この動画を観ながら最も苦痛と思われるところを抜き出していく。
いわゆる「クソゲー」の要素だ。
なおグラフィック面の話はいったん置いておくとする。

・随所のエフェクトが長い
・UIが使いづらい

回復のエフェクトが5秒かかるとか薬の効果出てこないとか
ここら辺は作る側が利便性という面に気付かなかったと思われます。
その概念すら無い気がする。
RPGで一番目につくのは戦闘シーンなのでそこは快適にすべきなのに
そこを一番苦痛にするという。

・「おつかい」が継ぎ足しされる

「RPGはおつかいゲー」とはよく言われますがこれは本当に露骨。
"おつかいのためのおつかい"がすごく出てくる。
「城に入りたい」→「人を探そう」→「人を探すのに物がいる」とか、
ダンジョンの奥地に進行不可の仕掛けがある
 →一回戻って何かの情報を聞くとか、
「あそこの洞窟に行けば良かった気がする」と言われ探索した後に
「ごめん間違えた☆」と言われる。しかも2回。

人は二度手間を一番嫌うのにこれは何度手間もさせる。
時間稼ぎなのでしょうがこれはもうストレスでしか無い。
やるのであればせめて快適さを出して
帰還魔法などでダンジョンの入り口までは戻すべき。



あとこれたぶん「ボイスの技術使いたい」が先行して
後のことは考えてなかったような気がします。


「やりたかったこと」を優先させまくった結果がこれだと思います。
割とRPGの反面教師として使えるゲームな気がします。
逆をやれば快適になるとかそういう。


¥e





異物を仕込まれた茜のロケットリーグ 4  【琴葉茜・葵実況プレイ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30728560


投稿しました。


今回の得点シーンの総量で尺が何となく分かったので
次回から参考にしていこうと思います。
プレイヤーが絡まない得点はカットすべきかは未だに悩みどころ。
4-3→5-3とかで大勢に絡まなかったらカットでいいかも知れませんね。


一応、今回の改善点としては
重要な箇所で空振った時にSEを入れるようにしました。
あまり入れすぎるとうるさいので限定してます。
ロケリーのボールが当たる音が好きです。


という訳でこれにてしばしの間、動画投稿は休止致します。
そろそろ文章に脳を作っていきます。


---
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ありがとうございました

¥e

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